Nem sempre é sobre design. É sobre entender o jogo.

Existe um segundo jogo rolando por baixo do design: política, ego, disputa de poder, decisões tomadas no achismo. As regras existem, só não estão escritas em lugar nenhum. Este livro coloca essas 100 regras no papel.

O livro O Jogo Corporativo do UX sobre uma mesa de trabalho, ao lado de um notebook e uma xícara de café

Book trailer

O livro

Você é um bom designer. Estudou, se dedicou, domina as ferramentas. Mesmo assim vê gente mediana sendo promovida na sua frente, projeto bom indo pro lixo por decisão de reunião e aquela promoção nunca chega.

Não é falta de talento. É que ninguém te contou que existe um segundo jogo rolando por baixo do design. Política, ego, disputa de poder, decisões tomadas no achismo. As regras desse jogo existem, mas não estão escritas em lugar algum. Quase todo mundo aprende na base da observação e da porrada, perdendo espaço sem entender por quê.

Este livro coloca essas regras no papel. São 100 lições tiradas de mais de duas décadas vivendo o jogo corporativo do UX por dentro. Cada uma começa com uma cena que vai te soar familiar demais, mostra o que está acontecendo embaixo dela e termina no que dá pra fazer.

Você vai entender por que esforço não conta, resultado conta. Por que quem decide a sua carreira é o chefe do seu chefe. Por que afinidade ganha de competência na hora da promoção. E o que fazer com uma dessas coisas sem vender a alma no processo.

Nesse jogo, o designer começa em desvantagem. Quem aprende as regras vira a mesa. Você não controla o tabuleiro, mas aprende a jogar melhor.

Peça de xadrez: a dama
Para quem é

Este livro é pra você se…

  • 1 Você é UX designer pleno ou sênior e sente que talento, sozinho, parou de te levar adiante.
  • 2 Você lidera ou gerencia design e passa o dia navegando política, ego e pressão.
  • 3 Você vê gente mediana sendo promovida na sua frente e não entende por quê.
  • 4 Você está cansado de viver estressado com o ambiente e quer enxergar as regras do jogo.

As 100 lições

Toque num capítulo para abrir as 10 lições.

  1. 1Design é só uma parte do trabalho. A maior parte é política
  2. 2Nem todo produto que dá lucro tem UX bom
  3. 3Em tecnologia, produto é decidido por executivo, não por usuário
  4. 4Em tecnologia, designer joga em desvantagem estrutural
  5. 5Lógica perde para ego. Sempre
  6. 6Em corporações, alinhamento vence inovação
  7. 7Frente à tríade, você vai perder muitas vezes
  8. 8Não existe pergunta inocente vinda de C-level
  9. 9Esforço não conta. Resultado conta
  10. 10Puxar o saco queima. Ficar invisível também
  1. 1A persona mais importante do projeto é o seu chefe
  2. 2Stakeholder não muda de ideia. Ele "amadurece a reflexão"
  3. 3Seu chefe quer proatividade, mas dentro de um limite que ele não te contou
  4. 4Seu chefe parece te defender, mas defende a reputação dele
  5. 5Nunca pareça mais inteligente que seu chefe
  6. 6Quem decide a sua carreira é o chefe do seu chefe
  7. 7Seu chefe vê seu post de viagem e calcula. Vê seus stories de festa e julga
  8. 8Gerenciar para cima consome mais energia do que gerenciar para baixo
  9. 9Nem toda crítica ao seu trabalho é sobre o trabalho
  10. 10Depois de certo tempo, ser executor confiável é sinal de problema
  1. 1Framework não substitui decisão. Apenas disfarça quem decidiu
  2. 2Quando aparece metodologia nova, geralmente vem reorganização atrás
  3. 3Não existe design objetivamente bom. Existe design que a pessoa certa aprovou
  4. 4Jobs to be Done virou jargão para defender a feature que já estava no roadmap
  5. 5A persona serve mais ao time do que ao usuário
  6. 6OKR de design importa. Mas não mede o trabalho por inteiro
  7. 7Design Thinking virou mais ritual do que prática real
  8. 8Double Diamond na teoria. Aplicado é outra história
  9. 9A empresa quer pensamento crítico, mas só do tipo que concorda
  10. 10Como você fala e como você se veste também é política
  1. 1Ficar muito tempo em uma empresa não garante crescimento
  2. 2Sucesso profissional não cura problema pessoal
  3. 3Você não promove quem entrega. Promove quem te faz aparecer bem na foto
  4. 4Ser chefe não traz respeito. Ser confiável, sim
  5. 5Toda empresa diz que valoriza gente. Até precisar cortar custo
  6. 6Você vai herdar pessoas que não escolheu. Aprenda a torcer por elas
  7. 7A 1:1 é onde seu liderado decide o quanto confia em você
  8. 8Mentorar é parte do trabalho de sênior, não favor que você faz
  9. 9Liderar é descobrir que sua opinião sobre design importa menos
  10. 10Quanto mais alto no design corporativo, menos design você faz
  1. 1Promoção interna paga menos que a mesma vaga vinda de fora
  2. 2Salário não se negocia depois
  3. 3A empresa esquece você na sexta. Você leva meses
  4. 4Rejeição em vaga não é sobre você. Mas vai parecer que é
  5. 5Portfólio com cinco projetos perfeitos perde para um projeto real bem contado
  6. 6Currículo passa por filtro automatizado antes de chegar em humano
  7. 7Entrevista comportamental pede história verdadeira com as palavras certas
  8. 8Ambiente que te protege do cliente esconde um ponto cego
  9. 9Carreira de design tem teto baixo. Descubra o seu o quanto antes
  10. 10Você sempre está procurando emprego, mesmo quando não está
  1. 1A conversa de corredor é onde as decisões acontecem
  2. 2Se você só sabe das coisas pela daily, está fora dos canais que importam
  3. 3Apresentação de design tem dono: você
  4. 4Reunião sem ata é reunião que não aconteceu
  5. 5Nem toda pergunta merece uma resposta elaborada
  6. 6Mesmo sem perceber, você negocia o tempo todo
  7. 7Offsite da empresa é avaliação disfarçada de integração
  8. 8A 1:1 com seu gerente é trabalho seu, não dele
  9. 9Retro vale a pena. Mas não substitui conversa difícil
  10. 10Você vai construir produto que sabe que vai dar errado
  1. 1É conveniente para outras áreas que você seja tirador de pedidos
  2. 2Outras áreas vão tentar tirar escopo do design
  3. 3Quando colegas minimizam seu trabalho, é mais sobre eles do que sobre você
  4. 4Não importa se IA vai mesmo substituir UX. Importa que muita gente já comprou essa ideia
  5. 5Pressão de investidor empurra IA em tudo. O designer pode ser a voz que faz o time pensar
  6. 6Executivo quer resultado, não processo
  7. 7Engenheiro cético é engenheiro honesto. Aprenda a ouvir
  8. 8Quem pressiona por prazo hoje cobra por qualidade amanhã
  9. 9Designer vira o último a saber quando a decisão já foi tomada
  10. 10"Não dá tempo de pesquisar" significa "já bateram o martelo"
  1. 1Ninguém olha para o design. Olham para a sua cara enquanto você apresenta
  2. 2Apresentar pesquisa é apresentar um espelho. Ninguém gosta de se ver
  3. 3Tão importante quanto ter razão é transmitir segurança
  4. 4Quanto mais polido o protótipo, mais a discussão desce para detalhes
  5. 5Cedo demais, pedem para recomeçar. Tarde demais, dizem que faltou alinhamento
  6. 6Quem fala primeiro sobre seu trabalho define como ele é lembrado
  7. 7Reputação dentro do time não basta. Tem que ter fora também
  8. 8Palestrar em eventos é parte da carreira, não atestado de superioridade
  9. 9C-level não se interessa pelo seu design. Interessa-se pelo impacto
  10. 10Usuário usa, stakeholder aprova. Designer trabalha para os dois
  1. 1Avaliação de desempenho não avalia você. Ela classifica você
  2. 2Para ser promovido, você já tem que estar atuando no próximo nível
  3. 3Promoção que você precisa pedir não é promoção
  4. 4"Você está pronto para o próximo nível" significa "ainda não"
  5. 5Se você não pergunta, dizem que é desinteresse. Se pergunta demais, dizem que é ansiedade
  6. 6Para mulheres é sempre mais difícil
  7. 7Promoção em design é geografia política
  8. 8Calibração é onde seu chefe defende você (ou não)
  9. 9Afinidade pesa mais que competência
  10. 10Quem é promovido nem sempre é o mais competente
  1. 1Você não é seu trabalho (mas a empresa quer que seja)
  2. 2O trabalho vai pedir tudo. Cabe a você definir o limite
  3. 3A função do RH não é protegê-lo
  4. 4Toda grande empresa processa pessoas como recurso
  5. 5Ninguém está pensando em você tanto quanto você imagina
  6. 6No fundo, ninguém sabe direito o que está fazendo
  7. 7Síndrome do impostor não desaparece com promoção
  8. 8Crise no meio da carreira é normal. Etarismo é parte da indústria
  9. 9Sucesso a qualquer custo. Até onde vale a pena?
  10. 10O mundo é muito maior que qualquer emprego
Degustação · 3 lições na íntegra

Leia antes de comprar

Capítulo 1 · Lição 1

Design é só uma parte do trabalho. A maior parte é política

Você entra na profissão achando que vai trabalhar com design. Aprende ferramentas, estuda metodologias, lê livros, faz curso de design system. Acha que o trabalho é desenhar interfaces, fazer pesquisa, prototipar, iterar. Aí começa a trabalhar e cai na real. A sua semana é mais ou menos assim: pouco tempo desenhando e o resto do tempo vendendo o peixe do próprio trabalho. Às vezes, meia hora chorando no banheiro. Você vai dormir pensando: “Amanhã eu desenho”. Aí amanhã chega e nada. Quase nunca rola.

Tem muita gente que entra em design imaginando que vai passar o dia fazendo design. Acha que vai ser tratado como designer e descobre que vira negociador, comunicador, mediador, defensor de causa e designer só “de vez em quando”. A maior parte da energia vai para coisas que ninguém te avisou: explicar para os outros o que é design, brigar por coisas que para você são óbvias, traduzir dados de pesquisa para a linguagem de negócio, se virar na política entre as áreas. Sentar e desenhar com calma, que era o que você queria, isso aí vira luxo. E quem não enxerga essa realidade acaba dando com os burros n’água.

Esquece essa ideia de voltar para o “tempo em que eu só fazia design”. Esse tempo não existe ou, no máximo, existiu na faculdade ou em um projeto pessoal. Dentro das empresas, design é só uma das tarefas e quase nunca é a que gasta mais tempo. Melhor ir aprendendo o resto que ninguém ensinou: negociar, falar a língua dos executivos, ler o jogo político, apresentar para plateias grandes. Com o tempo você entende que o que separa o iniciante do cara experiente não tá no Figma. Tá em todo o resto.

A boa notícia é que ninguém nasce sabendo disso. É difícil, mas dá. O livro inteiro é sobre como lidar com essas coisas.

Estas são 3 das 100 lições. As outras 97 estão no livro.

Pedro Belleza, autor do livro
Pedro Belleza
Sobre o autor

25 anos observando o jogo por dentro

Pedro Belleza é designer de formação e gestor de design. Trabalha com UX há mais de duas décadas, liderando times e navegando o lado menos glamouroso da tecnologia: política corporativa, disputa de poder, ego, pressão e aquelas decisões sem pé nem cabeça que saem das salas de reunião.

É fundador da UXConf BR e autor de Liderança em UX sem filtro. Ao longo da carreira, viu os mesmos padrões se repetirem em empresas diferentes: bons designers perdendo espaço para designers medianos que entendiam melhor o jogo. Foi disso que nasceu este livro.

Nasceu e vive em Porto Alegre, Rio Grande do Sul.

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